第四十五卷第三期 113年3月1日發刊
微創新時代∼機器手臂手術多專科運用
青少年網路成癮
◎林口長庚兒童內科部主治醫師 張馨元
遊戲業界不斷開拓遊戲的類型並使用新技術開拓市場,現今全球遊玩線上遊戲的青少年人數持續增加。遊戲的創新表現於各種方面,像是類型的增加(射擊、角色扮演),硬體設備的改變例如:手機、平板、VR(虛擬實境),社交性質(合作/團隊合作)以及遊戲性。遊戲產業也連結遊戲至社群網站或直播平台(圖奇等)。這些發展改變了青少年玩家的族群。
在2013年,精神疾病診斷準則手冊第五版(DSM-5)將「網路遊戲疾患」(Internet gaming disorder)列在第3篇,屬於值得密切注意的臨床現象,並且條列出9項症狀,若一年當中符合5項以上且合併生活上的重大損害或困擾,即可能有此問題。9項症狀包含:
1.對遊戲過度集中。
2.當不能遊玩遊戲或是遊戲被中斷時出現戒斷症狀(悲傷、焦慮、煩躁)。
3.耐受性:需要玩更長的時間以獲得滿足。
4.無法減少遊玩,或企圖戒除遊戲但失敗。
5.放棄其他活動,因遊戲而對原本喜歡的活動失去興趣。
6.儘管知道問題已發生,但仍持續進行遊戲。
7.對家人或其他人隱瞞遊戲時數。
8.以遊戲緩解負面情緒,像是罪惡感或絕望感。
9.風險:因遊戲而危害到人際關係甚至失去工作。
(必須是遊戲造成一個人多方面的重大損害或困擾才可能適用;一般的網路使用、線上博弈、或使用社群網站是不包含在此分類中的)
目前最新的國際疾病分類(ICD-11)則在2018年將「危險遊戲行為(Hazardous gaming)」與「遊戲失調(Gaming disorder)」條列其中,需嚴重到足以造成個人、家庭、社交、學業、工作或其他重要方面的嚴重缺失才能夠診斷,通常持續12個月以上。特徵為:
1.無法克制地遊戲。
2.遊戲成為最優先項目,其他的興趣與日常活動被排到後面。
3.就算有負面的影響,仍然繼續遊戲甚至更沉迷其中。
現今由於遊戲的種類,方式不斷推陳出新,對於此類問題的診斷與評估方式也不斷在演進,德國也有研究在去年(2020)根據既有的診斷準則設計出新的針對青少年的評量表。
學術與業界的調查確定了遊戲的「性別鴻溝」正在減少,特別是近十年間。在2006年美國的針對4千個家庭的研究,大約只有38%玩家是年輕女性,但到了2019年上升到了46%。澳洲也有類似的研究,顯示從2005年到2019年女性玩家的比例從38%上升到了47%。另外澳洲統計14歲至25歲的青少女平均每天玩遊戲81分鐘,甚至有1%的人在平日玩遊戲超過9小時。因此,這並非專屬於男性的問題,在青少女身上亦須注意。
目前遊戲失調的治療並無一黃金標準,亦即無單一最有效的治療方式,因遊戲失調或疾患的背後可能有各種原因,目前較多採行認知行為治療或動機式晤談處置網路成癮,但無論採用何種治療方式,親子溝通與家屬的參與都十分重要。遊戲並非洪水猛獸,而可以是眾多娛樂活動中的一種,許多家長並不了解所遊玩的遊戲種類與內容,也因此容易發生衝突。舉例來說,很多家長採用限時遊玩的方式避免青少年過度沉迷,然而在合作進行的團隊遊戲中,一局的勝負與結束時間無法由一人掌控,因此容易造成超時的情況而產生爭執。此時如果家長能根據遊戲情況做調整,適時介入避免接青少年續局數,也能發揮控制的效果又可避免衝突。倘若能對青少年所遊玩的遊戲更加理解,對溝通必能有相當的幫助。如果青少年在家長協助下仍過度遊戲,或是合併有其他如憂鬱或是人格疾患問題,建議仍需就醫接受諮詢。
         
 
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